Regulamin IRG DTM 2020

 

Regulamin Ligowy - IRG Formula 2020 @ rFactor 2

 

International Racing Group

 

 

 

1. Ogólne

 

1.1. Uczestnicząc w seriach organizowanych przez portal IRG, akceptujesz Regulamin Portalu oraz niniejszy Regulamin Ligowy .

 

1.2. Serwery IRG w dniu wyścigu są dostępne tylko dla zarejestrowanych użytkowników.

 

1.3. Użytkownik, korzysta z usług na serwerach IRG pod imieniem i nazwiskiem (podanym w profilu) oraz ewentualnie z wybranego podczas rejestracji, nicka.

 

1.4. Jeśli zawodnik zadecyduje, że korzysta z nicka musi być to nick jednowyrazowy, łatwy do wymówienia dla komentatorów na transmisji.

 

1.4.1. Zabrania się korzystania z nicków, które nawiązują do haseł politycznych, światopoglądowych i innych, które mogą obrażać innych użytkowników lub powodować naruszenie ogólnych zasad netykiety.

 

1.4.2. Nick lub Imię i Nazwisko na stronie IRG może zawierać tylko litery z angielskiego alfabetu.

 

1.5 Do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujesz IRG Tool. Jest to wielofunkcyjne narzędzie - służy ono m. in. do pobierania niezbędnych plików, wysyłania wymaganej telemetrii po wyścigach, przesyłania własnych skinów oraz ułatwia wchodzenie na serwery. Jest to również zabezpieczenie anti-cheat.

 

 

 

2. Licencje

 

2.1. Licencja jest przyznawana przez IRG Administration.

 

2.2. Aby otrzymać licencję wymagana jest:

 

2.2.1. Znajomość regulaminu regulaminu ligowego danej serii wyścigowej - a zwłaszcza znajomość zasad zachowania w sytuacji 2-wide.

 

2.2.2. Stabilna i powtarzalna jazda oraz bezpieczne zachowanie podczas jazdy 2-wide.

 

2.2.3. Czasy nie są tak istotne, jednak dobrze widziane jest mieszczenie się w 107% najlepszego czasu na danym torze.

 

2.3. Nowy zawodnik, który chce otrzymać licencję musi zgłosić to administracji i umówić się na weryfikację umiejętności na serwerze. Weryfikację może odbyć się na podstawie:

 

2.3.1. Obserwacji zachowania na wyścigu testowym tzw. full race (jeśli się odbędzie - sobota 21:00)

 

2.3.2. Obserwacji zachowania na wyścigach mini race (w dowolnym momencie po sesji practice jeśli przebywa na serwerze odpowiednia liczba zawodników)

 

2.3.3. Wspólnej jazdy na treningach z administratorem

 

2.4. Zachowanie fair play, uprzejmość i koleżeństwo, kultura osobista na serwerach i w całym serwisie IRG, pozytywnie wpływa na decyzje o utrzymaniu licencji.

 

2.4.1. Działania przeciwne, jak opisane wyżej, nie wpływa pozytywnie na decyzję i może doprowadzić do rozstania się z możliwością korzystania z serwisu IRG.

 

2.5. Po przyznaniu licencji jest ona ważna do 2 lat od ostatniego oficjalnego wyścigu,w którym uczestniczył zawodnik.

 

2.6. W przypadku upłynięcia tego terminu, zawodnik musi ponownie ubiegać się o licencje.

 

2.7. Licencja uprawnia do startu w każdej serii wyścigowej organizowanej przez IRG.

 

2.8. Komunikat o decyzji otrzymania (bądź nie) będzie podany w "Driver Panel". Zapytania można kierować na e-mail.

 

 

 

3. Zawodnicy, zespoły, numery startowe, malowania

 

3.1. Na portalu IRG obowiązują stałe numery kierowców.

 

3.1.1. Numery muszą należeć do przedziału 2-999 uwzględniając, czy wybrany numer jest wolny.

 

3.1.2. Numeru zmienić nie można.

 

3.1.3. Kierowca traci numer jeśli nie wystartuje w żadnym oficjalnym wyścigu w ciągu 2 lat wraz z utratą licencji. Numer wraca wtedy do wolnej puli.

 

3.2. Zawodnicy mogą jeździć samodzielnie (no team) lub mogą tworzyć zespoły.

 

3.3. Zespół jest to skład dwuosobowy (wymóg - obaj zawodnicy posiadają licencję).

 

3.4. Skład zespołów może być maksymalnie dwukrotnie zmieniony podczas jednego sezonu.

 

3.5. Zgłoszenia indywidualne oraz zespołów przyjmowane są na forum w odpowiednim temacie „zgłoszenia do ligi“.

 

3.6. Nazwa zespołu nie może zawierać słów i zwrotów obraźliwych, ani nawiązywać do nazw prawdziwych teamów wyścigowych.

 

3.7. W lidze opartej na rFactor 2 będziemy używać malowań dostępnych w grze przygotowanych przez administrację lub własnych po wcześniejszy zaakceptowaniu.

 

3.8. Zespoły muszą używać własnych malowań.

 

3.8.1. Skin zespołowy musi charakteryzować się wspólnym motywem wykorzystywanym przez obu zawodników

 

3.8.2. Jednocześnie dopuszcza się aby malowanie każdego z zawodników zawierało jakieś charakterystyczne tylko dla niego dodatki, reklamy itp.

 

3.9. Skin powinien być wytworem oryginalnym, własnego pomysłu. Nie dopuszcza się kopiowania malowań z realnych serii lub z innych wirtualnych lig.

 

3.10. Malowania zespołowe nie mogą zawierać reklam produktów zakazanych (np. alkohole, papierosy itp.).

 

3.11. Malowania wysyłamy za pomocą IRG Toola.

 

3.12. Malowania są sprawdzane i akceptowane przez administrację w sobotę lub niedzielę przed wyścigiem. Jeśli skin zostanie zaakceptowany - zostaje umieszczony w puli do pobrania dla innych zawodników poprzez IRG Tool.

 

3.12.1. W przypadku braku akceptacji, istnieje możliwość, że poprawiony skin zostanie dopuszczony dopiero do następnej rundy.

 

 

 

 

 

4. Ustawienia serwera i zachowanie na serwerze

 

4.1. Serwery czynne są całą dobę.

 

4.2. Podczas przebywania na serwerze wymagane jest posiadanie uruchomionego w tle IRG Toola.

 

4.3. Korzystając z serwerów IRG z grą rfactor 2 należy w ustawieniach sieciowych gry odpowiednio ustawić download/upload. Zaleca się:

 

4.3.1. W przypadku łączy do 20 mbps należy udostępniać dla rfactora 2 jak największe pasmo i nie schodzić poniżej 80% zakresu łącza. Ustawienie nie może być niższe niż 1 mbps.

 

4.3.2. W przypadku posiadania łączy powyżej 20 mbps można zmniejszać stopniowo % zakresu zarezerwowanego łącza dla rfactora 2.

 

4.4. W czasie przebywania na serwerze prosimy uważać na słownictwo - używanie przekleństw jest karane przez automatyczny system, który nadaje natychmiastowego bana na serwer.

 

4.5. W trakcie trwania kwalifikacji i sesji Race obowiązuje całkowity zakaz prowadzenia jakichkolwiek głosowań i rozmów na czacie gry. Jedyne komunikaty mogą wydawać admini. Dopuszcza się możliwość przesłania informacji dla administratora tą drogą jedynie w przypadku ważnej informacji - np. błędnie ustawionego serwera.

 

4.6. W trakcie treningów i wyścigów kierowcy mogą spodziewać się zmiennej pogody. Sposób realizacji tej funkcji (pogoda rzeczywista czy losowa) będzie podany w ogłoszeniach.

 

4.6.1. W przypadku rzeczywistej temperatury na torze poniżej 10 stopni, administracja zastrzega sobie prawo do skorygowania tej wartości na serwerze tzw. offsetem.

 

4.7. Wyścigi mini race odbywać się mogą każdego dnia po sesji Practice.

 

4.8. Wyścigi testowe full race (pełny dystans wyścigowy) - mogą odbywać się w sobotę około godziny 21:00, kiedy na serwerze znajduje się minimalnie 4 zawodników.

 

4.9. W lidze obowiązuje widok z kokpitu.

 

4.10. W trakcie jazdy na tor jest nanoszona guma, wpływając na osiągane czasy.

 

4.11. Orange Lap (OL) - pierwsze okrążenie po starcie, należy zachować szczególną ostrożność i nie powodować kolizji. Komisja będzie weryfikować zachowanie wszystkich zawodników na tym okrążeniu i wszystkie zauważone incydenty będą oceniane. Na T1 nie obowiązuje Best Line (BL) - oznacza to, że w obecności innych zawodników trzymamy się swojego toru jazdy i nie zmieniamy go.

 

4.11.1. Przez „tor jazdy“ należy rozumieć linie poruszania się samochodu równoległą do białych linii wyznaczających granicę toru.

 

4.12. Wyścig odbywa się przy obecności minimum 4 graczy.

 

4.13. W wyścigach aut turystycznych, GT, może występować przyspieszony czas rzeczywisty tzn. będzie się zmieniała pora dnia. Niektóre wyścigi mogą kończyć po zmierzchu - dlatego w seriach GT należy mieć przypisany włącznik świateł.

 

4.14. Dystans każdego wyścigu jest podawany każdorazowo w panelu wydarzenia.

 

4.15. Administracja może zarządzić restart oficjalnego wyścigu tylko w przypadku kłopotów technicznych związanych z serwerem - należą do nich m. in. przypadki takie jak: jednoczesne wyrzucenie przez serwer większości zawodników, błędne ustawienie serwera, problemy z połączeniem i gubienie pozycji zawodników co uniemożliwia poprawną walkę itp.

 

4.16. W przypadku przerwania wyścigu w trakcie przez kłopoty techniczne administracja może:

 

4.16.1. Rozpocząć wyścig od początku jeśli od startu nie upłynęło zbyt wiele czasu

 

4.16.2. Zakończyć wyścig według wyników z okrążenia poprzedzającego incydent z przyznaniem punktów wg schematu: do 50% dystansu połowa punktów, między 50% a 75% dystansu 3/4 punktów. Powyżej pełny komplet punktów.

 

4.16.3. W innych przypadkach administracja ma możliwość uznać daną rundę lub jej część za nie odbytą. Może ona być przesunięta na wolny termin lub całkowicie odwołana.

 

4.17. W trakcie przebywania na serwerach ZABRANIA się używania opcji RESTART gdyż powoduje to przepadnięcie pomiarowych okrążeń z danej sesji. Jeśli przebywający na serwerze zawodnicy chcą zmienić sesję - należy użyć opcji NEXT SESSION lub NEXT CIRCUIT i przeprowadzić głosowanie.

 

4.18. W trakcie jazdy na platformie rf2 na tor jest nanoszona guma, wpływając na osiągane czasy. Przed ostatnią sesją treningową przed oficjalnym wyścigiem stan nagumowania zostanie wykasowany i jej nanoszenie rozpocznie się od poziomu zerowego ponownie podczas tej sesji treningowej, kwalifikacji i oficjalnego wyścigu.

 

4.19. Sesja kwalifikacyjna w dniu wyścigu jest zamknięta - w trakcie jej trwania nie można wejść na serwer. Taka możliwość istnieje dopiero na warm up.

 

4.20. Race Client Wait ustawiony jest na 120 sekund. Oznacza to 2 minuty początkowego oczekiwania na start do okrążenia formującego.

 

4.21. Zabrania się kategorycznie tzw. "próbnych startów" podczas 2 minutowego oczekiwania na start wyścigu, karą za te wykroczenie będzie zakaz udziału w kwalifikacjach następnym wyścigu.

 

4.22. W trakcie oficjalnego wyścigu obowiązuje nakaz używania połowy stanowiska serwisowego (wyłącznie lewe lub prawe koła znajdują się na stanowisku). Pozwala to na skorzystanie z tego samego stanowiska dwóm autom jednocześnie, w przypadku gdy rf2 błędnie przypisał dwa samochody do jednego stanowiska. Komisja nie sprawdza prawidłowości tego manewru z automatu, jednakże w przypadku zajęcia całości stanowiska i zablokowania innego zawodnika poszkodowany może taką sytuację zgłosić po wyścigu, a winny poniesie karę.

 

 

 

 

 

5. Organizacja rundy

 

5.1. W dniu wyścigu o godzinie 20:00 następuje restart serwerów i rozpoczyna się sesja Practice ze zrestetowanym nagumowaniem.
5.2. Runda składa się z dwóch wyścigów; sprintu i wyścigu głównego, a przed każdym wyścigiem odbywają się 10 minutowe kwalifikacje .

Fuel usage - normal
Tire usage - normal
View - cockpit only

 

Driving aids - Clutch only

 



5.6. Podsumowanie planu rundy:

 


20:00 Practice
21:00 Qualifications Q1 - 10 minutes
21:10 Warm up

 

21:15 Sprint race 20 minutes

 

21:40 Qualifications Q2 - 10 minutes

 

21:50 Warm up
21:55 Long Race - 60 minutes

 

 

 

5.7. Do wyścigu zostaną dopuszczeni ( i otrzymaja hasła na serwer jeśli takie będą rozdawane) zawodnicy, którzy wykonali limit 40 okrążeń pomiarowych LUB wykonają jeden stint (10 okrążeń w jednym przejeździe) i zostaną przez system wpisani na listę zawodników ze stintami do momentu restartu serwera. Limitu okrążeń lub stintu nie można wykonywać na sesji Practice bezpośrednio przed wyścigiem.

 

5.7.1. Zawodnicy nowi nawet pomimo wykręcenia odpowiedniego limitu mogą być poproszeni o start w swoim pierwszym wyścigu z pitlane lub z końca stawki (czyli zakaz udziału w kwalifikacjach) - wszystko zależy od oceny weryfikacji umiejętności zawodnika.

 

5.8. Brak jest jakichkolwiek wymagań lub restrykcji odnośnie użycia opon, tankowania, blokowanie setupu itp.

 

 

 

6. Zachowanie i walka na torze

 

6.1. Kierowca zmieniając tor jazdy czy to w zakręcie czy na prostej zobowiązany jest do upewnienia się, że nie dojdzie do kontaktu z pojazdem jadącym obok. Na zmieniającym tor jazdy spoczywa odpowiedzialność za bezpieczne wykonanie manewru.

 

6.1.1. Przez tor jazdy należy rozumieć linie poruszania się samochodu równoległą do białych linii wyznaczających granicę toru.

 

6.2. Sytuacja 2-wide uprawniająca do miejsca w najbliższym zakręcie ma miejsce w przypadku gdy atakujący zrówna się swoją przednią osią z tylną osią pojazdu który broni pozycji. Dodatkowo warunek ten musi zostać spełniony zanim zawodnik broniący się zacznie składać się w zakręt. Jeśli auta nie zostały zrównane przednią i tylną osią przed złożeniem się w zakręt zawodnik broniący pozycji ma pełne prawo do wyboru linii przejazdu przez zakręt.

 

6.2.1. Zawodnicy powinni pamiętać, że w sytuacjach spornych Komisja będzie sprawdzać moment złożenia się do zakrętu również na innych okrążeniach aby wyeliminować sytuację zbyt wczesnego zjazdu do apeksu w celu uniknięcia 2-wide.

 

6.2.2. W sytuacji kiedy kierowca broniący popełnił w zakręcie błąd, przez który opuści idealną linię lub zrobił to celowo i dochodzi do zrównania aut w późniejszej fazie zakrętu, obowiązują od tego momentu również zasady 2-wide i na obu zawodnikach spoczywa obowiązek pozostawienia sobie miejsca.

 

6.3. W przypadku sytuacji 2-wide przeciwnicy muszą pozostawić sobie wystarczającą ilość miejsca w obrębie toru, zarówno na prostej, w szybkich łukach, ostrych zakrętach i szykanach.

 

6.3.1. Wystarczająca ilość miejsca oznacza szerokość samochodu danej serii wyścigowej plus odstęp pozwalający uniknąć kontaktu.

 

6.4. Broniący się kierowca ma prawo na prostej tylko raz zmienić swoją linię jazdy - najczęściej odbywa się to przez obronę wewnętrznej do zakrętu.

 

6.4.1. Ruch ten należy wykonać na tyle wcześnie by nie wywołać zagrożenia wypadku. Bronić się należy odpowiednio wcześnie lub wcale.

 

6.4.2. Po wykonaniu ruchu do wewnętrznej broniący się może przy składaniu się do następnego zakrętu zjechać z powrotem w kierunku zewnętrznej, ale już nie całkowicie do krawędzi - w tym momencie musi zostawić rywalowi miejsce na dohamowanie.

 

6.5. Zmiana linii jazdy już w strefie hamowania zwłaszcza związana z wjechaniem przed zderzak będącego z tyłu zawodnika jest szczególnie ryzykowna, gdyż odbiera temu zawodnikowi docisk potrzebny do hamowania. W większości przypadków taki manewr może zostać uznany za zbyt późną obronę.

 

6.6. Kierowca, który jest na niższej pozycji w wyścigu niż kierowca bezpośrednio za nim jest nazywany dublowanym. Dublowany ma obowiązek przepuścić dublującego w sposób bezpieczny, najszybciej jak to będzie możliwe, starając się zminimalizować straty czasowe dublującego (nie utrudniając swoim zachowaniem wyprzedzenia.)

 

6.7. Kierowca dublujący jest zobowiązany do zachowania ostrożności i nie wymuszania tego manewru jeśli dublowany uzna, że okoliczności na torze nie pozwalają na jego bezpieczne wykonanie. Sytuacje w których dublujący uzna, że został przetrzymany zbyt długo należy zgłosić do komisji, a nie wymuszać je na torze.

 

6.8. Zawodnicy są zobowiązani do jazdy minimum dwoma kołami po torze. Za tor uznaje się obszar asfaltu ograniczony białą linią ciągłą (czasami w innym kolorze) lub krawężnikami przy czym obszar białej linii uznaje się za tor, krawężniki (tarki, kerby) natomiast do toru nie należą.

 

6.9. Jeśli zawodnik wyprzedził rywala w wyniku wyjazdu poza tor, jest zobowiązany do oddania pozycji. Przepis ten nie obowiązuje w przypadku gdy obaj zawodnicy (atakujący i broniący się) ścięli szykanę lub osoba mijana jest w wyniku jakiegoś zdarzenia stwarzającego zagrożenie na torze, przy czym jest to jedyna droga ratunku. Za wyprzedzanie w wyniku wyjazdu poza tor jest uznawana również sytuacja, w której wyjazd został użyty do "napędzania się" i późniejszego ataku na prostej.

 

6.10. Zabronione jest wyprzedzanie na żółtej fladze, jeśli przez nieuwagę do tego dojdzie również należy oddać pozycję.

 

6.11. W przypadku utraty kontroli na autem nadrzędnym celem zawodnika powinno być zrobić wszystko aby nie doprowadzić do kontaktów z innymi samochodami. Jednym z najpewniejszych sposobów jest naciśnięcie hamulca co powoduje że auto najczęściej porusza się na zablokowanych kołach w lini prostej - tor jazdy jest wtedy przewidywalny dla nadjeżdżających zawodników z tyłu.

 

6.12. Jeśli wyspinujemy i zatrzymamy się na środku toru, blokujemy hamulce i nie pozwalamy autu się toczyć - NIGDY nie ruszamy dopóki tor nie będzie całkowicie pusty. Zawodnika, który jest unieruchomiony - łatwo ominąć nawet na środku toru. Zawodnik, który się porusza lub toczy jest nieprzewidywalnym "celem".

 

6.13. Zjazdy oraz wyjazdy z pit lane należy wykonywać trzymając się wyznaczonych do tego alejek oraz linii ciągłych namalowanych na torze. Niedozwolonej jest ich przekraczanie.

 

6.13.1. W przypadku sytuacji gdy alejka wyjazdowa wyznaczona jest liniami w obrębie toru - zawodnik znajdujący się w niej jest “nietykalny”. Zawodnik poruszający się po torze może skorzystać z powierzchni alejki serwisowej podczas walki, ale tylko w przypadku gdy nie spowoduje to zagrożenia dla wyjeżdżających z boksu. Ponosi też wszelką odpowiedzialność za zdarzenia wynikłe z tego manewru między nim a opuszczającym pit lane.

 

6.14. W trakcie kwalifikacji zawodnicy na okrążeniu wyjazdowym są zobowiązaniu ustąpić miejsca zawodnikom będącym na okrążeniu pomiarowym.

 

 

 

7. Punktacja

 

7.1. Wyścigi punktowane są wg poniższej tabeli

 

 

 

R1:

 

MIEJSCE

PUNKTY

P1

25

P2

20

P3

17

P4

14

P5

11

P6

10

P7

9

P8

8

P9

7

P10

6

P11

5

P12

4

P13

3

P14

2

 

 

 

R2:

 

MIEJSCE

PUNKTY

1

50

2

40

3

35

4

30

5

25

6

20

7

18

8

16

9

14

10

12

11

10

12

9

13

8

14

7

15

6

16

5

17

4

18

3

19

2

 

 

 

 

 

7.2. Wszyscy pozostali zawodnicy poniżej 19 miejsca którzy dojechali do mety i zostali sklasyfikowani (czyli pokonali minimum 90% dystansu) również otrzymują po 1 pkt

 

7.3. W przypadku podziału na grupy- zawodnicy grupy II otrzymują tylko po 1 pkt. za dotarcie do mety

 

 

 

8. System automatycznego wykrywania wyjazdów

 

8.1. W ligach obsługiwanych przez IRG używany jest system automatycznego wykrywania wyjazdów zastosowany w rf2, poprawiony przez administrację i dostrojony w miarę możliwości do danej serii.

 

8.2. W przypadku stwierdzenia wyjazdu system nadaje ostrzeżenia dla trzech pierwszych wyjazdów poza tor. W przypadku czwartego wyjazdy system nadaje karę Drive Through i zaczyna liczyć wyjazdy od nowa.

 

8.3. W 95% przypadków system rozróżnia zyskowne wyjazdy od stratnych jednak aby mieć 100% pewności na uniknięcie ostrzeżeń i w konsekwencji kary, w przypadku wyjazdu poza tor należy odpuścić gaz na około 0.5-1.0 s i dopiero wrócić w granicę toru - wtedy mamy 100% pewność, że system wykryje stratę czasową i nie nada ostrzeżenia.

 

8.4. W przypadku mocnego cięcia ostrego zakrętu przy apeksie - praktycznie nie ma możliwości uniknięcia ostrzeżenia, ponieważ niemal natychmiast wracamy w obręb toru, a system działa natychmiastowo - więc należy uważać zwłaszcza na ścinanie zakrętów.

 

8.5. System powinien rozróżniać auto ścinające zakręt od spinującego jadącego bez kontroli przez zakręt (wykrywanie na podstawie odchylenia od normalnego toru jazdy) - i tak się działo w większości przypadków podczas testów. Nie dajemy jednak 100% pewności, że tak się stanie za każdym razem w warunkach wyścigowych.

 

8.6. Administracja ze swojej strony aby uniknąć nadmiernego karania i aby jazda wyglądała naturalnie, w trakcie dostrajania systemu daje kierowcom dość spory margines na opuszczanie toru (nawet kilkadziesiąt centymetrów) - jednakże nadmierne nadwyrężanie tych granic będzie skutkowało nadawaniem ostrzeżeń przez system.

 

 

 

9. Zgłoszenia protestów

 

9.1. Kierowca ma możliwość zgłoszenia protestu tylko w sprawie incydentów oraz niesportowych zachowań, których był uczestnikiem (sprawcą lub poszkodowanym) i bezpośrednio go dotyczyły. Termin zgłoszeń to 48 godzin od zakończenia danego wyścigu. Następnie w terminie 48 godzin od zgłoszenia protestu, wszyscy zawodnicy uwzględnieni w proteście (jako sprawca lub poszkodowany) mogą się ustosunkować do zgłoszonego protestu.

 

9.1.1. Do zgłoszenia protestu obowiązują wyłącznie powtórki serwerowe i z nich należy podawać czas zdarzenia.

 

9.1.2. Powtórki serwerowe są dostępne jakiś czas po wyścigu w dziale Download.

 

9.2. Protest może złożyć również IRG Administration - w tym przypadku nie ma limitów czasowych.

 

9.3. Protest należy zgłosić poprzez formularz "Zgłoś Incydent" znajdujący się w zakładce "Driver Panel".

 

9.3.1. W formularzu najważniejsze jest aby uważnie wybrać wyścig (R1 - gdy sprawa dotyczy pierwszego wyścigu w rundzie lub po prostu jest tylko jeden wyścig, R2 lub R3 - gdy w rundzie odbywa się dwa lub trzy wyścigi i sprawa dotyczy któregoś z nich)

 

9.3.2. Uważnie też prosimy wybrać sprawcę i poszkodowanego.

 

9.3.3. NAJWAŻNIEJSZE to w TREŚCI podać CZAS zdarzenia w minutach i sekundach z powtórki. To jest najlepsza informacja do identyfikacji i odnalezienia incydentu.

 

9.4. Protesty rozpatrywane są przez komisję IRG Administration.

 

9.4.1. W przypadku błędnego zgłoszenia uniemożliwiającego jego odnalezienie na powtórce lub identyfikację sprawcy (niewłaściwy wyścig, czas z powtórki, błędnie wybrany sprawca lub poszkodowany) - zostanie ono z automatu odrzucone i nie będzie rozpatrywane.

 

 

 

10. Kary

 

10.1. Podstawą do nadawania kar jest taryfikator.

 

10.2. W pierwszej kolejności IRG Administration nakłada kary z taryfikatora w postaci kary podstawowej. Gdy nie ma możliwości zrealizować kary podstawowej w przynajmniej 2/3 wysokości, bierze się pod uwagę karę alternatywna lub specjalną kara za ostatni wyścig.

 

10.3. Taryfikator kar

 

 

 

Rodzaj incydentu

Kara podstawowa

Kara alternatywna

(gdy nie ma możliwości skutecznego nadania kary podstawowej)

Ostatni wyścig

(kara alternatywna)

kontakt lub drobny incydent z niewielkimi stratami czasowymi (do 10 sekund), bez straty pozycji (również gdy została oddana), nieuczciwa obrona (np. wielokrotne zmiany toru jazdy, łamanie zasad 2-wide),

cofnięcie od 3 do 6 pozycji na gridzie w następnym wyścigu

 

doliczenie 15 sekund

incydent ze stratą 1 pozycji lub strata powyżej 10 sekund

- 1 pozycja w bieżącym wyścigu

cofniecię od 5 - 10 pozycji
na gridzie w następnym wyścigu

- 2 pkt z klasyfikacji

kincydent ze stratą 2-3 pozycji (łącznie poszkodowani)

- 2 pozycje w bieżącym wyścigu

Kara DT w następnym wyścigu

- 4 pkt z klasyfikacji

incydent ze stratą 4-5 pozycji (łącznie poszkodowani)

- 3 pozycje w bieżącym wyścigu

kara S&G 10s w następnym wyścigu

- 6 pkt z klasyfikacji

incydent ze stratą 6-8 pozycji (łącznie poszkodowani)

- 4 pozycje w bieżącym wyścigu

kara S&G 15s w następnym wyścigu

- 7 pkt z klasyfikacji

incydent ze stratą 9-11 pozycji (łącznie poszkodowani)

- 5 pozycje w bieżącym wyścigu

kara S&G 20s w następnym wyścigu

- 8 pkt z klasyfikacji

incydent ze stratą powyżej 11 pozycji (łacznie poszkodowani)

- 6 pozycje w bieżącym wyścigu

kara S&G 30s w następnym wyścigu

 - 9 pkt z klasyfikacji

incydent w którym poszkodowany naprawia się do 20 sekund

dodatkowe cofnięcie -1 pozycje

dodatkowe 5s do kary S&G

dodatkowe -2 pkt z klasyfikacji

incydent w którym poszkodowany naprawia się powyżej 20 sekund

dodatkowe cofnięcie -2 pozycje

dodatkowe 10s do kary S&G

dodatkowe -4 pkt z klasyfikacji

incydent w którym poszkodowany musi zakończyć swój wyścig

dodatkowe cofnięcie -3 pozycje

dodatkowe 10s do kary S&G

dodatkowe -6 pkt z klasyfikacji

wypadek na żółtej fladze

dodatkowe cofnięcie -1 pozycje

dodatkowe 5s do kary S&G

dodatkowe -2 pkt z klasyfikacji

wypadek przy powrocie na tor wprost pod inne auto

dodatkowe cofnięcie 1 pozycje

dodatkowe 10s do kary S&G

dodatkowe -2 pkt z klasyfikacji

zyskanie pozycji na żółtej fladze

cofnięcie o ilość zdobytych pozycji

cofniecię od 5 - 10 pozycji
na gridzie w następnym wyścigu

dodatkowe -2 pkt z klasyfikacji

powrót na tor powodujący stratę czasową lub zmuszenie rywala do hamowania

kara czasowa - 5 sekund

 cofnięcie od 3 do 6 pozycji na gridzie w następnym wyścigu

 

przyblokowanie innego zawodnika na stanowisku w alejce serwisowej

-1 pozycja za każde rozpoczęte 20 sekund blokowania

kara S&G zależna od czasu blokowania

-2 pkt w klasyfikacji za każdą straconą pozycję

przyblokowanie na okrążeniu wyjazdowym / zjazdowym w kwalifikacjach zawodnika będącego na okrążeniu pomiarowym

cofnięcie od 5 do 8 pozycji na gridzie w następnym wyścigu

 

doliczenie 15 sekund

Wyprzedzanie poza torem i napędzanie się poza torem w celu wyprzedzenia

cofnięcie o ilość zdobytych pozycji

cofniecię od 5 - 10 pozycji
na gridzie w następnym wyścigu

doliczenie 15 sekund

blokowanie dublującego dłużej niż to potrzebne.

kara czasowa wg uznania administracji (od 5 do 30 sekund)

 cofniecię od 2 - 10 pozycji
na gridzie w następnym wyścigu

doliczenie 15 sekund

przekroczenie całkowicie kołem linii wyjazdu z pit i ewentualnie spowodowanie zagrożenia.

cofnięcie od 2 do 5 pozycji na gridzie w następnym wyścigu

 

doliczenie 15 sekund

zebranie 5 reprymend

cofnięcie 5 pozycji na gridzie

 

doliczenie 15 sekund

 

 

 

 

 

10.4. W przypadku gdy kierowca zostaje uznanym winnym incydentu otrzymuje od 1 do 3 punktów karnych. Zebranie 5 punktów karnych oznacza dla kierowcy zakaz udziału w kwalifikacjach i start z końca stawki.

 

10.5. Szczególne przypadki wyjątkowo niesportowych zachowań związanych z punktami w taryfikatorze, mogą stać się powodem dodatkowego zebrania komisji w celu nadania dodatkowych kar.

 

10.6. Sytuacje oraz okoliczności nie przewidziane w taryfikatorze (w szczególności: niesportowe zachowanie, celowe zniszczenie komuś auta, przypadki zemsty na torze, jazda "na przełaj", blokowanie dublującego przez całe okrążenie itp.) podlegają odrębnej ocenie i karze.

 

10.7. Jako dodatkową kara Komisja ma do dyspozycji kary czasowe, DQ, zakaz udziału w kwalifikacjach, aż do wykluczenia zawodnika z określonej ilości wyścigów lub całkowitego odebrania licencji w najbardziej rażących przypadkach.

 

10.8. Gra może nadawać Kary DT oraz S&G automatycznie w trakcie rozgrywki za popełniane przewinienia - należy się do nich stosować.

 

10.8.1. W przypadku gdy została nadana kara czasowa za wypadek lub inne zdarzenie które jest ujęte w taryfikatorze należy to zgłosić administracji aby rozważyła, czy konieczna jest w tym przypadku jeszcze kara z taryfikatora.

 

10.9. W przypadku nieobecności nałożone na gracza kary przechodzą na następną rundę.

 

10.10. Kary Drive through oraz Stop & Go są do wykonania w ciągu 3 okrążeń wyścigu. W przypadku nie odbycia kary w wyznaczonej ilości okrążeń gra sama nadaje dyskwalifikację.

 

10.11. Kary DT oraz S&G nadaje automatycznie system nadzorujący na serwerze.

 

10.11.1. W przypadku wystąpienia błędu systemu i nie nadania takiej kary, zawodnik może odbyć ją samodzielnie - tzn. zjechać do boksu i odczekać na swoim stanowisku lub w bezpiecznym miejscu odpowiednią ilość sekund. Należy również o tym fakcie powiadomić administrację niezwłocznie po wyścigu.

 

10.11.2. W przypadku gdy kara nie zostanie nadana i zawodnik jej nie odbędzie - przechodzi ona na następny wyścig.

 

 

 

 

 

11. Telemetria

 

11.1. Zawodnicy, mają obowiązek rejestrowania telemetrii i przechowywania jej w celu udostępnienia administracji gdy zostanie zażądana - dlatego po każdym wyścigu należy ją również przechowywać aż do następnej rundy.

 

11.2. Telemetria obowiązuje tylko z wtyczki DAQ dostarczanej przez IRG tool.

 

11.3. Jeśli administracja skieruje prośbę do danego zawodnika telemetrię nalezy wysłać za pomocą IRG Toola w ciągu 48 godzin.

 

11.4. W zakładce naszego profilu można sprawdzić czy telemetria dotarła.

 

11.5. Telemetria jest administracji potrzebna do wykrywaniu oszustw, rozpatrywania incydentów, pomaga przy ocenie zachowania kierowcy oraz sprawdzania wyjazdów poza tor, ewentualnie jazdy "na przełaj" - których np. nie może wykryć system do automatycznego wykrywania wyjazdów.

 

11.6. Administracja ma również prawo poprosić o telemetrię z kwalifikacji, dlatego po każdym wyścigu należy ją również przechowywać aż do następnej rundy.

 

11.7. W szczególnych przypadkach administracja może zażądać telemetrii z wyścigu nawet pomimo DNF u zawodnika.

 

11.9. Za brak wysłania telemetrii z wyścigu zawodnik zostaje zdyskwalifikowany (DQ).

 

11.8. Jeśli gra dostała "crash" zawodnik ma obowiązek wysłać tworzące się podczas zapisu loga pliki tymczasowe (*.temp).

 

11.9. Za permanentne uchylanie się od wysyłania zażądanej telemetrii administracja, może wykluczyć zawodnika z ligi i/lub odebrać licencje na wszystkie rozgrywki prowadzone przez IRG.

 

 

 

12. Podział na grupy

 

12.1. W przypadku zgłoszenia się do wyścigu większej ilości osób niż jest przewidziane na dany tor, administracja może zarządzić podział na dwie grupy. Aby mieć zapewnione miejsce w którejś z grup należy przestrzegać procedur zgłaszania się do wyścigu.

 

12.2. Na stronie IRG jest przycisk [WYSTARTUJE] do zgłoszenia się do danego wyścigu - jeśli chcesz startować, należy go kliknąć do soboty do godziny 23:59 bezpośrednio przed daną rundą;

 

12.3. Kolejność miejsc jest ustalana przez system na podstawie 10-okrążeniowych stintów, które są cały czas rejestrowane przez automatyczny system na serwerach, więc zawodnik może w dowolnym momencie podczas treningów taki stint przejechać i będzie on zarejestrowany.

 

12.3.1. W przypadku ostrzeżenia za wyjazd maszynka do sprawdzania track limit nie policzy czasu okrążenia i taki stint przepada. System zlicza tylko przejazdy 10 okrążeń, bez jakiegokolwiek wyjazdu.

 

12.3.2. Stinty należy wykonać do soboty bezpośrednio przed daną rundą do godziny 23:59. W niedzielę w dniu wyścigu stinty nie będą rejestrowane.

 

12.3.3. Stint należy przejechać zgodnie z zasadami obowiązującymi w danej rundzie (np. odpowiednia dozwolona mieszanka opon)

 

12.3.4. Oprócz czasów stintów pod uwagę brany jest czas zgłoszenia do wyścigu.

 

12.4. Ewentualny podział na grupy na każdym wyścigu zależny jest od ilości miejsc na danym torze.

 

12.5. Podział jest dokonywany przez system automatycznie w taki sposób aby w wyścigu w drugiej grupie brało udział minimum 7 osób.

 

12.6. W przypadku gdy ktoś się nie zgłosił do wyścigu, a pojawia się na serwerze w ostatniej chwili i zostaje przekroczona liczba dopuszczonych miejsc - to może się ścigać tylko jeśli będzie jeszcze jakieś wolne miejsce w którejś z grup - w innym przypadku musi opuścić serwer.

 

12.7. W trakcie pierwszego podziału na grupy w sezonie wszyscy zawodnicy walczą o udział w grupie I

 

12.8. W trakcie kolejnych rund jeśli wystąpi podział na grupy zawodnicy z TOP 15 gr.I z poprzedniej rundy oraz zawodnicy TOP 3 gr.II mają zagwarantowany udział w grupie I następnej rundy - jeśli do takiego podziału dojdzie.

 

12.9. Punktacja grupy II obejmuje jedynie 1 pkt za dojechanie do mety takiego wyścigu. Jedyną nagroda jest gwarancja udziału w I grupie w następnej rundzie dla zawodników z podium.

 

 

 

13. Pozostałe

 

13.1. Ukazujące się na portalu Ogłoszenia Administracyjne regulujące wyjątkowe kwestie związane z poszczególnymi rundami mają taką samą lub większą ważność niż regulamin i mogą tymczasowo znosić postanowienia zawarte w niniejszym regulaminie. Do ogłoszeń należy się bezwzględnie stosować i być z nimi na bieżąco.

 

13.2. Ewentualny kontakt z IRG Administration w sprawach kar możliwy jest jedynie za pomocą e-mail lub PM kierowanych do administracji, wszelkie próby rozpisywania się na temat kar i użalania na shout lub forum w tych tematach będą karane zablokowaniem dostępu do shout i forum na okres od 48 godzin jednak mogą nawet w ostateczności prowadzić do usunięcia gracza z serwerów oraz forum.

 

13.3. IRG Administration może usunąć z serwera gracza, który dopuści się czynów niezgodnych z regulaminem oraz ogólnymi zasadami, a nieujętych w niniejszym Regulaminie.

 

13.4. IRG korzysta z gier, które mogą być ciągle w fazie rozwoju, stale poprawiane i ulepszane. Oznacza to, że gra, platforma symulacyjna może wykazywać niepoprawne działanie, tzw. "bugi". Gracz dołączając do ligi przyjmuje tę informację do wiadomości, a także zobowiązuje się nie wykorzystywać potencjalnych niedoskonałości gry do zyskania przewagi nad innymi graczami.

 

13.5. Wszystkie kwestie nie ujęte w regulaminie rozstrzyga komisja IRG Administration.